Андрей Никулин
- Экий крокодил! - так и хочется
воскликнуть, увидев в первый раз Voodoo 5 5500. Не шаманские ассоциации вызывает
это творение чьего-то безумного гения, а именно зоологические. Самый настоящий
аллигатор из зеленого текстолита, своими габаритами приводящий в смятение всех
остальных обитателей системного блока. Два вентилятора и недвусмысленно торчащий
на спине четырехконтактный разъем говорят о хорошем аппетите зверя... Но
поскольку ничего лишнего в системе не стояло, блок питания мощностью 250 ВТ
легко справился с поставленной задачей. Что ж, посмотрим на
"крокодила" в деле.
Сначала я хотел бы сказать пару слов
о карте вообще - поделиться впечатлениями человека, который до этого пользовался
видеокартой Creative GeForce2 GTS. В общем, ощущения неприятные. После установки
Voodoo 5 ниоткуда возникла куча глюков. Проблемы начались с драйверов - те, что
поставлялись на диске вместе с платой, были явно устаревшими и помимо того, что
были медленными (со слов немногочисленных фанатов - владельцев этой карты), не
имели многих нужных настроек, например опции "вкл./выкл." вертикальной
синхронизации.
Конфигурация тестовой
системы |
Системная
плата |
ASUS P3B-F
(i440BX) |
Процессор |
Intel
Pentium III 866EB (FSB 133 МГц) |
Оперативная память |
256 Мб
PC133 M.tec (2-2-2-8-Fast) |
Видеоадаптер |
Voodoo 5
5500 64 Мб |
Монитор |
CTX
VL950T |
Звуковая
плата |
SBLive!
Value (CT-4670) |
CD-ROM |
Teac-540E |
Жесткий
диск |
IDE -
Fujitsu MPD3130AT (13 Гб, 5400 об./мин., 512 кб cache) |
Операционная система |
Windows 98
4.10.1998 + DirectX 7.0a |
Версия
драйверов |
1.07.00-BETA (31-01-2001) |
Частоты
вертикальной развертки для разных разрешений |
640 х 480
@ 120 Гц 640 х 480 @ 120 Гц 800 х 600 @ 120 Гц 960 х 720 @ 120
Гц 1024 х 768 @ 100 Гц 1152 х 864 @ 100 Гц 1280 х 1024 @ 85
Гц |
Пришлось копаться в интернете, причем
четкого ответа на вопрос, какие драйвера являются самыми лучшими, быстрыми и
стабильными, мне так и не дали. Есть несколько драйверов от разных
производителей, всяческие TurboGL и WickedGL, с номерами версий путаница...
Примерно ситуацию с драйверами можно охарактеризовать следующим образом:
"вот эти "дрова" быстрее всех в Q3, но жутко глючные. А эти лучше
подходят для UT под Glide, но зато в DirectX тормозят".
Таких драйверов, чтобы поставить их и
забыть, обнаружено не было, поэтому я решил остановиться на родных
"дровах" версии 1.07.00 Beta в паре с утилитой твикинга V.Control 1.20
Beta. "Твикалка" понадобилась для того, чтобы поиграться с разгоном и
некоторыми другими функциями.
Но есть у карты и плюсы. Например,
очень недурно на ней идет Need For Speed: Porsche Unleashed. Отлично играбельным
является разрешение 1024 х 768 @ 16 бит при максимальных настройках графики: все
идет очень плавно. Да, 16-битный цвет у V5 неплох. Фокус в том, что производится
дополнительная обработка изображения постфильтром, что значительно уменьшает
полосатость (banding) на областях с плавными цветовыми переходами. 3dfx называет
это чудо "22-битным" цветом. Сколько уж там бит в действительности
получается, сказать трудно, но изображение выглядит намного лучше обычного
16-битного.
На стеклах автомобилей в NFS: PU
почти нет бандинга, единственный дефект изображения - зеленый дым из-под колес,
что не сильно портит игру. Хорошо - во всяком случае, не хуже, чем на
GeForce2 GTS, - крутится Black & White. И это несмотря на то, что GF2 GTS
может использовать в этой игре аппаратный T&L. Играбельным можно признать
разрешение 1024 х 768 @ 32 бит. Хотя на сложных сценах, например при экскурсии
внутри храма, Voodoo 5, впрочем, как и GF2 GTS, "сдыхает". Тогда
приходится использовать разрешения 960 х 720 или 800 х 600.
Просто отлично на Voodoo 5 выглядит
Unreal Tournament. Запускать его рекомендуется под Glide. Это ограничивает
глубину цвета до 16 бит, но положение спасает постфильтр, который делает
картинку почти неотличимой от 32-битного цвета. Идеально играбельное разрешение
в этой игре - 1024 х 768 при максимальной детализации.
Вот, пожалуй, большинство популярных
игр, в которых Voodoo 5 смотрится на пять баллов. В остальных он показывает либо
средненькие результаты на уровне GF2 MX или GF256 DDR, либо откровенно
подглючивает.
Предлагаю перейти от субъективных
ощущений к цифрам. Посмотрим, как влияют на скорость различные настройки
драйверов и что вообще можно выжать из Voodoo 5 5500. (См. таблицу 1)
3D Mark 2000, Helicopter, medium detail |
32 бит, 32-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960 x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280 x 1024 |
166 МГц 3D Filter: Normal |
68,1 |
65,9 |
56,6 |
50,8 |
40,5 |
32,0 |
183 МГц 3D Filter: Normal |
67,8 |
66,2 |
57,9 |
51,0 |
42,6 |
32,0 |
183 МГц 3D Filter: High |
67,8 |
66,2 |
57,8 |
51,0 |
42,6 |
32,0 |
183 МГц LOD bias - 2 |
67,8 |
64,7 |
54,8 |
48,1 |
40,1 |
32,1 |
183 МГц Mip Map Dithering |
67,6 |
65,7 |
57,6 |
50,9 |
42,6 |
30,1 |
183 МГц Antialiasing: Single Chip Only |
61,5 |
43,8 |
32,9 |
26,7 |
19,8 |
32,0 |
183 МГц Antialiasing: 2 Sample |
57,6 |
39,1 |
29,5 |
23,6 |
17,4 |
14,7 |
183 МГц Antialiasing: 4 Sample |
29,9 |
17,2 |
13,1 |
9,1 |
17,5 |
12,8 |
Часть 1. Direct 3D
В закладке Direct 3D драйверы Voodoo
5 имеют большое количество настроек. Какие-то из них не имеют почти никакой
практической ценности для серьезного игрока (например 3D Stereo Glasses или
Screen Capture Destination), а некоторые могут серьезно повлиять на качество
игры. Их и рассмотрим.
3D Filter Quality. Имеет 3
режима - Automatic, Normal и High. Определяет алгоритм работы постфильтра,
который имеет большое значение для 16-битных режимов. Честно говоря, я не
заметил большой разницы в качестве изображения, но все авторитетные источники
советуют использовать значение High. Что и вам советую, ибо падения скорости при
активации не наблюдается.
Level Of Detail Bias. Может
принимать значения от -8 до +8. Позволяет принудительно назначить фиксированный
уровень детализации мип-текстуры. В некоторых случаях включение отрицательных
значений позволяет значительно улучшить четкость текстур. Но будьте осторожны,
чрезмерное уменьшение LOD может привести к дефектам изображения другого рода -
муару и мерцанию текстур. Положительные значения не имеют практической ценности,
ибо чрезмерно размывают изображение. В 32-битных режимах уменьшение LOD заметно
влияет на скорость (см. таблицы).
32 бит, 32-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960 x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280 x 1024 |
166 МГц 3D Filter: Normal |
67,9 |
68,0 |
67,6 |
66,4 |
61,0 |
51,4 |
183 МГц 3D Filter: Normal |
68,3 |
68,3 |
67,7 |
66,8 |
62,5 |
51,5 |
183 МГц 3D Filter: High |
68,1 |
68,5 |
67,9 |
67,0 |
62,6 |
51,5 |
183 МГц LOD bias - 2 |
68,3 |
68,5 |
67,8 |
66,8 |
62,5 |
51,4 |
183 МГц Mip Map Dithering |
67,5 |
67,3 |
67,0 |
66,0 |
62,1 |
51,3 |
183 МГц Antialiasing: Single Chip Only |
68,2 |
61,8 |
50,4 |
43,3 |
34,3 |
26,2 |
183 МГц Antialiasing: 2 Sample |
67,5 |
59,6 |
47,8 |
41,8 |
33,6 |
25,9 |
183 МГц Antialiasing: 4 Sample |
47,1 |
32,1 |
24,2 |
20,0 |
15,2 |
11,3 |
Mip Map Dithering.
Осуществляет размытие границ мип-уровней. Некоторое подобие трилинейной
фильтрации. Результаты в Direct 3D выглядят довольно интересно - падения
производительности почти нет. В OpenGL при активации этой опции падение скорости
все-таки наблюдается.
Quake 3 Arena, demo 001, MAX Quality, компрессия текстур
отключена |
32 бит, 32-битные текстуры |
640 x 480 |
800 x 600 |
960 x 720 |
1024 x 758 |
1152 x 864 |
1280 x 1024 |
166 МГц Установки по умолчанию |
97,4 |
82,2 |
60,8 |
54,4 |
40,6 |
33,3 |
183 МГц Установки по умолчанию |
98,8 |
84,5 |
63,6 |
55,3 |
44,0 |
34,1 |
183 МГц LOD -2 |
97,2 |
78,0 |
58,8 |
51,1 |
40,8 |
31,8 |
183 МГц Mip Map Dithering: Enabled |
95,8 |
73,7 |
55,3 |
48,3 |
38,7 |
30,2 |
183 МГц Compressed Textures: ON |
99,7 |
94,4 |
79,1 |
69,0 |
54,1 |
41,7 |
183 МГц 2 Sample AA |
65,8 |
42,2 |
31,4 |
25,4 |
18,6 |
13,8 |
183 МГц 4 Sample AA |
31,1 |
18,1 |
13,4 |
9,0 |
4,2 |
-/- |
Различные способы антиалиасинга, я
думаю, пояснения не требуют. Иногда оправданным будет применение двухсэмплового
режима. Антиалиасинг в четыре образца, как правило, неиграбелен. И еще -
обратите внимание на графики в 32-битном цвете - когда видеопамяти не хватает
для четырехсэмплового антиалиасинга в режиме 1152 х 864, происходит
"откат" на предыдущий режим (2 образца). Кстати, сам антиалисинг у
Voodoo 5 сделан качественнее, чем у GF2 GTS, поскольку субпиксели располагаются
в маске нетривиальным образом - они повернуты на 45 градусов.
Что еще хотелось бы отметить,
анализируя результаты тестов. Плохие новости для оверклокеров! Разгон ядра и
памяти видеокарты с 166 до 183 МГц (на 10%) практически не повлиял на скорость.
Так что халявного десятка FPS, как это можно сделать в случае с GF2 GTS, здесь
выжать не получится.
Часть 2. Open GL
В качестве бенчмарка, как обычно,
использовалась Quake III Arena. Измерения традиционно проводились в 32-битном
цвете, так как Q3A и 16-битный цвет практически несовместимы... В HighColor не
помогает даже знаменитый постфильтр Voodoo 5 - "сеточка" дизеринга
явственно видна на дымных следах от ракет и в некоторых других
местах.
В принципе, хардкорные геймеры,
которым скорость всегда важнее качества, наверняка предпочтут High Color, ведь
он как минимум процентов на 20 быстрее, чем True Color.
В OpenGL драйвера имеют гораздо
больше настроек, чем в Direct 3D. Исследовались только те, которые заметно
влияют на качество. Как можно видеть из графиков, наибольший прирост в скорости
дает включение компрессии текстур FXT1. Рекомендуется включать эту опцию - она
реализована достаточно качественно, правда, имеет одну неприятную особенность:
загрузка уровня при ее включении длится секунд на 40 дольше обычного. Видимо, в
это время производится сжатие текстур по алгоритму FXT1.
К сожалению, трилинейной фильтрации в
играх на базе движка Quake III вы не увидите. Это сильно ухудшает качество -
постоянно маячащий перед глазами бандинг в местах мип-переходов в конце концов
надоедает. Слабым утешением может служить режим Mip Map Dithering: Enabled. В
этом случае границы между мип-уровнями слегка размываются. Правда, размытие это
своеобразное - грубо-полосатое - и не идет ни в какое сравнение с настоящей
трилинейной, а тем более анизотропной фильтрацией.
Антиалиасинг все также остается
бесполезной функцией в силу слишком большого падения скорости. Эстеты могут
попробовать режим 800 х 600 @ 32 бит с двухсэмпловым антиалиасингом. Но я бы,
тем не менее, посоветовал для Quake III режим 960 х 720 @ 32 бит с включенной
компрессией текстур и настройками игры на High Quality (Geometry Detail -
Medium, Texture Quality - 3).
Ну вот, наверное, и все, что можно
сказать о Voodoo 5 5500. Сейчас пришло на ум, что эта карта больше напоминает не
крокодила, а динозавра. Динозавры в конце концов вымерли, вытесненные шустрыми и
умными теплокровными зверьками. Та же участь ожидает и карты на чипах VSA-100.
Они слишком дорогие, слишком большие и неповоротливые. И они слишком сильно
отстали от жизни - агрессивная поросль от NVIDIA не оставляет им никаких шансов
на существование.
Компьютеры - видео
|