Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты.
В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные
пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или
закладки. Пример преобразования формы с хинтами и без них приведен на рис.
11.9.
Хинты обозначаются буквами от "а" до "z" и потому
одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов-
Хинты окрашены желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в
конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным
цветом.
Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь следующими принципами:
- при сложном кадрировании фигуры создавайте промежуточные фигуры и кадрируйте
их, вместо того чтобы сразу указать начальную и окончательную фигуры;
- удостоверьтесь, что расположение (порядок следования) хинтов фигуры не
меняется в ходе преобразования. Например, на начальном и конечном кадрах
преобразуемого треугольника, порядок не может измениться с "abc" на
"асЬ";
- хинты работают лучше, если размещены против часовой стрелки, начиная с
верхнего левого угла фигуры.
Рис. 11.9. Преобразование формы без
хинтов (а) и с хинтами (б)
Для того чтобы использовать хинты:
- Выделите начальный ключевой кадр для кадрирования формы фигуры.
- Выберите команду Modify (Изменить) ?
Transform (Преобразовать) ?Add Shape Hint
(Добавить хинт). При этом на фигуре появляется первый хинт, обозначенный буквой
"а" и окрашенный в красный цвет.
- Переместите хинт на точку, которую вы хотите отслеживать в ходе
Преобразования
- Выберите конечный ключевой кадр в последовательности. При этом на фигуре
появится конечный хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в зеленый
цвет.
- В конечном кадре переместите хинт в ту точку фигуры, которая должна
соответствовать точке, помеченной хинтом "а" в начальном кадре.
- Запустите фильм снова, чтобы по хинтам проследить изменение фигуры и при
необходимости внесите изменения-
- Повторите этот процесс, добавив дополнительные хинты. Новые хинты будут
обозначаться следующими буквами (b, с и т. д.).
Вот некоторые приемы работы с хинтами:
- сделайте активным слой и ключевой кадр, содержащий хинты. Чтобы видеть все
хинты" выберите команду View (Вид) ?
Show Shape Hints (Показать хинты);
- чтобы удалить хинт, зацепите его указателем и отбуксируйте за пределы Стола;
- чтобы удалить все хинты сразу, выберите команду Modify (Изменить)
? Transform (Преобразовать) ? Remove All Hints (Удалить все хинты).
Создание пошаговой анимации
В пошаговой анимации содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип
анимации применяется в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается
в каждом следующем кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший
размер файла, чем кадрированная. Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации
в окне Timeline
Для того чтобы создать пошаговую анимацию:
- Сделайте слой активным, щелкнув на имени слоя, и выберите в слое начальный
кадр анимации.
- Если вы указали неключевой кадр, выберите команду Insert (Вставка)
?Keyframe (Ключевой кадр), чтобы сделать его
ключевым.
- Создайте изображение для первого кадра последовательности. При этом можно
использовать инструменты рисования, вставлять графику из буфера (clipboard) или
импортировать Файл
- Щелкните на следующем кадре в том же ряду и выберите команду Insert
(Вставка) ? Keyframe (Ключевой кадр) или
щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу
<Cmd> (Macintosh), на этом кадре и выберите команду Insert Keyframe
(Вставить ключевой кадр) во всплывающем меню Frame (Кадр), рис. 11.11.
При этом добавится новый ключевой кадр, содержание которого будет точно таким
же, как у предшествующего ему первого ключевого кадра,
- Измените содержание этого кадра на Столе согласно сюжету анимации (рис.
11.12).
- Чтобы создать последовательность пошаговой анимации, повторяйте шаги 4 и 5
до тех пор, пока не нарисуете задуманный сюжет.
- Чтобы проверить работу анимации, выберите команду Control
(Управление) ? Play (Воспроизведение) или
щелкните на кнопке Play (Bocпроизведение) на панели Controller (Панель
воспроизведения). Полезно воспроизвести и просмотреть созданную анимацию.
Рис. 11.11. Вставка ключевого
кадра
Рис. 11.12. Изменение содержания
ключевого кадра
|