On-Line Библиотека www.XServer.ru - учебники, книги, статьи, документация, нормативная литература.
       Главная         В избранное         Контакты        Карта сайта   
    Навигация XServer.ru






 

Основы ActionScript

   ActionScript - язык создания Flash-сценария (скрипта). Вы можете использовать ActionScript для управления объектами в клипах, создавать навигацию, другие интерактивные элементы. В конечном итоге, создавать высоко качественные клипы и сетевые приложения.

ActionScript предоставляет новые расширенные возможности для создания интерактивных веб-сайтов со сложными играми, формами, опросами, общением в реальном времени итп. ActionScript имеет много новых возможностей и особенностей синтаксиса, которые делают его похожим на ядро языка программирования JavaScript. Совершенно не обязательно знать JavaScript, чтобы научиться и использовать ActionScript. Но если вы его знаете, то ActionScript покажется Вам знакомым. Они имеют следующие некоторые различия:

1). ActionScript не поддерживает специфичные для броузеров объекты, такие как Document, Window и Anchor.
2). ActionScript полностью не поддерживает все JavaScript предопределенные объекты.
3). ActionScript поддерживает синтаксические конструкции, которые отсутствуют в JavaScript (например tellTarget и ifFrameLoaded команды и слеш ("/") синтаксис.
4). ActionScript не поддерживает некоторые синтаксические конструкции JavaScript, такие как switch, continue, try, catch, throw и statement метки.
5). ActionScript не поддерживает JavaScript конструкцию Function
6). В ActionScript, eval команда может только выполнять ссылки на переменные .
7). В JavaScript, неопределенное toString есть undefined. Во Flash 5, для совместимости с Flash 4, неопределенное toString есть " ".
8). В JavaScript, численное undefined результируется в NaN. Во Flash 5, для совместимости с Flash 4, численное undefined является 0.
9). ActionScript не поддерживает Unicode; поддерживаются ISO-8859-1 и Shift-JIS кодировки.


Редактирование текста

Можно набирать скрипты непосредственно в панели команд (Actions) в экспертном режиме (Expert Mode). Можно также выбирать элементы из всплывающего меню, или списка инструментов, точно так же, как во Flash 4.

Dot (точечный) синтаксис

Можно использовать Dot (точечный) синтаксис, чтобы получать и устанавливать свойства и методы объектов, включая имена муви-клипов и переменных. Можно использовать Dot синтаксис вместо слеш (/) синтаксиса, как во Flash 4. Слеш синтаксис больше не предпочтителен, но еще поддерживается Флеш-Плеером.

Типы данных

Flash 5 ActionScript поддерживает следующие типы данных: string (строка), number (число), boolean (булеан), object (объект) и movie clip (муви-клип). Множественность типов данных позволяют использовать различные типы информации в ActionScript. Например, возможно создание массивов и ассоциативных массивов.

Локальные переменные

Можно объявлять локальные переменные, которые действуют только в пределах списка команд или обращения к функции. Это позволяет оптимальнее загружать память и многократно использовать одни и те же имена переменных. Во Flash 4 все переменные определялись на время действия всего клипа, даже временные переменные, типа счетчиков циклов, остались в клипе до его завершения.

Функции определяемые пользователем (User-defined functions)

Можно определять функции с параметрами, которые возвращают значения. Это позволяет многократно использовать одни и те же блоки кода в скриптах. Во Flash 4, можно было многократно использовать код через call команду, но нельзя было передавать туда параметры или возвращать значения.


Предопределенные объекты

Можно использовать предопределенные объекты для доступа и манипулированием некоторыми типами информации. Вот несколько предопределенных объектов:

Объект Math - набор встроенных математических констант и функций, таких как E (Константа Эйлера) cos (Косинус), atan (Арктангенс).
Объект Date - позволяет получить информацию о дате и времени системы, на которой запущен Флеш-Плеер.
Объект Sound - позволяет добавлять звуки к клипу и управлять ими во время проигрывания клипа. Например, можно регулировать громкость (setVolume), или баланс (setPan).
Объект Mouse - позволяет скрывать стандартный курсор, чтобы можно было использовать какой-то другой.
Объект MovieClip - позволяет управлять клипом без использования такой команды как tellTarget. Можно вызвать такие методы как play, loadMovie или duplicateMovieClip из имени образца (instance name), используя dot (точечный) синтаксис (например, myMovieClip.play()).



Литература по FLASH