Менее известный термин, глубина экрана (screen depth), от-
носится к количеству бит информации, описывающих один пиксел.
Общепринятый способ определения глубины экрана использует коли-
чество доступных экранных плоскостей (plane). Так, система с
восемью битами для одного пиксела - это система с восемью плос-
костями. Применение многоплоскостных систем расширяется на про-
тяжении нескольких последних лет. Некоторые системы описывают
каждый пиксел десятками битов.
-----------T----------
--+--------T-+--------
--+--------T-+--------
--+--------T-+--------
--+--------T-+--------
--+--------T-+-------- +--
--+--------T-+-------- +--
--+--------T-+-------- +--
+--
Видимая Скрытая +-- Количество бит
память память +-- на 1 пиксел
+--
L----------+-----------
Первопричина роста глубины экрана состоит в расширении па-
литры доступных цветов. Единственный бит для пиксела определяет
только будет (1) или не будет (0) точка подсвечена на экране.
Восемь бит для пиксела дают 2**8 вариантов, то есть 256 цветов.
Такая конфигурация обычно называется псевдо-цветной, из-за то-
го, что глаз может легко улавливать разницу между смежными цве-
тами палитры. 24 цветовые плоскости - это граница, при которой
количества цветов оказывается достаточным для точного представ-
ления всего видимого диапазона. Поэтому она известна как систе-
ма с действительными цветами, способная отображать около 16
миллионов вариантов цветов.
Определенная конфигурация буферов изображения как правило
не фиксирована. Зачастую вы можете пожертвовать более высоким
разрешением для расширения палитры. К примеру, 640 x 480 точек
при глубине в 24 плоскости потребуют такого же объема памяти,
как и 1024 x 900 при 8 плоскостях. Ряд графических плат могут
работать более чем в одном режиме. Что-либо большее, чем 24
плоскости - большая редкость для PC. Опять-таки, не существует
промышленных стандартов PC для таких возможностей, и только
считанные пакеты могут использовать все преимущества.
|