On-Line Библиотека www.XServer.ru - учебники, книги, статьи, документация, нормативная литература.
       Главная         В избранное         Контакты        Карта сайта   
    Навигация XServer.ru








 

Z-буферизация

     Чтобы  понять  механизм Z-буферизации, известный также под
более  описательным,  но  менее  подходящим  термином  "глубин-
но-обусловленный     алгоритм    замещения    пикселов"    (the
depth-conditional replace-pixel algorithm),  вы  дожны  немного
ознакомится  с  механизмом моделирования трехмерных объектов на
графических рабочих станциях.
     Объект  создается как совокупность смежных многогранников,
которая кажется твердым телом. Даже гладкие  изогнутые  поверх-
ности  (например,  сферы) будут на самом деле представлены нес-
колькими видами многогранников. Чем меньше  части,  на  которые
дробится изогнутая поверхность, тем более гладкой она будет ка-
заться. (После учета других факторов, программа воспроизведения
изображения будет использовать специальные методы моделирования
освещения  и  полутонов, чтобы устранить плоский вид). До этого
момента не делалось попыток определить, какие пикселы или  мно-
гогранники визуально накрыты другими.
     Процессор  преобразования  изображений  (transform engine)
переводит модель из трехмерной системы координат  в  двухмерные
координаты экрана; но каждый пиксел имеет еще и связанную с ним
глубину (или Z-значение) наряду с (x,y)-координатами и значени-
ем  цвета.  Результатом  этого  является список накладывающихся
двухмерных  многогранников,  которые  расположены  в  расчетной
плоскости  видеоэкрана. Список должен быть упорядочен по глуби-
не. Графические рабочие станции, разработанные для  моделирова-
ния твердых тел, например Appolo DN 4500DVS, HP 9000 Series 835
TurboSRX, Silicon Graphics Personal Iris, имеют специальную ап-
паратную  поддержку  для выполнения этой работы. Другие системы
должны выполнять сортировку этого списка как  часть  прикладной
программы,  только в этом случае многогранники будут нарисованы
в такой последовательности, которая гарантирует, что более уда-
ленные многогранники не накроют более близкие. Существует много
алгоритмов такой сортировки, но для моделей  с  большим  числом
многогранников будет затрачено много времени. Более простой ме-
тод  - сохранить значение глубины каждого пиксела в специальном
месте памяти, известном как Z-буфер.
Назад       Содержание       Вперёд