Морфинг уровня детализации (LOD) весьма полезен в играх с большими открытыми
пространствами. Его главная цель - обеспечение плавного появления объектов в
области видимости игрока. Пример: автомобильный симулятор. Дома, деревья,
которые внезапно появляются в области видимости "ниоткуда", вызывают непри-
ятное впечатление. В данном случае, при реализации морфинга уровня детализа-
ции дома и деревья появляются полностью прозрачными, а по мере приближения к
игроку приобретают очертания, становятся более плотными, и в непосредствен-
ной близости становятся полностью непрозрачными.
Другое, более сложное применение морфинга уровня детализации - реализация
объектов с разным уровнем детализации. Создается несколько версий одного
объекта с разной степенью детализации: самая низкая детализация для отобра-
жения объекта на очень далеком расстоянии, и самая высокая детализация для
самого близкого расстояния. Чем выше детализация, тем из большего числа по-
лигонов состоит объект. Это позволяет уменьшить число полигонов на сцене, и
следовательно повысить производительность. Hапример, нет смысла отображать
автомобиль во всей его красе на расстоянии, при котором игрок может разли-
чить только цвет автомобиля. Переходы между уровнями детализации осущест-
вляется также варьированием прозрачности: смена детализации происходит не
мгновенно, непрозрачная (старая) версия становится прозрачной, а прозрачная
(новая) - более плотной.
Версии одного объекта для разных уровней детализации могут готовиться на
стадии разработки, а могут просчитываться в реальном времени методом прог-
рессивных сеток (progressive meshes). Прогрессивные сетки поддерживаются
Direct3D RM.
|