On-Line Библиотека www.XServer.ru - учебники, книги, статьи, документация, нормативная литература.
       Главная         В избранное         Контакты        Карта сайта   
    Навигация XServer.ru








 

Морфинг уровня детализации

Морфинг уровня детализации (LOD) весьма полезен в играх с большими открытыми
пространствами. Его главная цель - обеспечение плавного появления объектов в
области видимости игрока.  Пример: автомобильный симулятор.  Дома,  деревья,
которые внезапно появляются в области видимости "ниоткуда",  вызывают непри-
ятное впечатление. В данном случае, при реализации морфинга уровня детализа-
ции дома и деревья появляются полностью прозрачными, а по мере приближения к
игроку приобретают очертания, становятся более плотными,  и в непосредствен-
ной близости становятся полностью непрозрачными.

Другое,  более  сложное применение  морфинга уровня детализации - реализация
объектов  с разным  уровнем детализации.  Создается  несколько версий одного
объекта  с разной степенью детализации: самая низкая детализация для отобра-
жения объекта на очень далеком расстоянии,  и самая высокая детализация  для
самого близкого расстояния. Чем выше детализация,  тем из большего числа по-
лигонов состоит объект.  Это позволяет уменьшить число полигонов на сцене, и
следовательно повысить производительность.  Hапример,  нет смысла отображать
автомобиль  во всей его красе на расстоянии,  при котором игрок может разли-
чить только цвет автомобиля.  Переходы  между  уровнями детализации осущест-
вляется  также  варьированием прозрачности:  смена детализации происходит не
мгновенно, непрозрачная (старая) версия становится прозрачной,  а прозрачная
(новая) - более плотной.

Версии одного объекта  для разных уровней детализации  могут  готовиться  на
стадии разработки,  а могут  просчитываться в реальном времени методом прог-
рессивных сеток  (progressive meshes).  Прогрессивные  сетки  поддерживаются
Direct3D RM.
Назад       Содержание       Вперёд