Абстрактный режим
Режим Direct3D, позволяющий программисту
работать с объектами, источниками света и трехмерными координатами.
Альфа-буфер
Массив значений, определяющих способ
объединения пикселей изображения-источника с изображением-приемником.
Альфа-буфер может использоваться для реализации прозрачности, размывки границ и
создания тумана.
Бит-блит(ЬНЬН)
Гра4)ическая операция, при которой
прямоугольная область пикселей копируется между различными участками
памяти.
Блиттер
Аппаратное средство копирования
фрагментов изображения между различными участками буфера. Иными словами,
аппаратный бит-блит.
Вектор направления
Вектор, задающий направление в трехмерном
пространстве.
Вторичный буфер
Видеобуфер для подготовки следующего
кадра анимационнои последовательности. Готовый вторичный буфер заменяет
первичный и таким образом выводится на экран.
Двойная буферизация
Технология, при которой два (или более)
буфера используются для создания мультипликационного изображения без эффекта
'мерцания'. Новые данные записываются в буфер, который не отображается на
экране. Затем буфера переключаются, чтобы мгновенно вывести новое изображение на
экран.
Декал
В контексте DirectSD соответствует более
распространенному термину 'спрайт'.
Диффузное отражение
Световой поток, рассеиваемый объектом.
Цвет потока в основном совпадает с естественным цветом объекта.
Единицы модели
Произвольные единицы, описывающие
положение вершин объектов в создаваемой трехмерной модели. В качестве единиц
модели можно выбрать мили, метры, дюймы и т. д., поскольку модель неограниченно
масштабируется. Единичная матрица
Матрица, которая при умножении на другую
матрицу оставляет ее без изменений. На диагонали - единицы, остальное -
нули.
330 ^Р1 Глоссарий
Единичный вектор
Вектор единичной длины. Удовлетворяет
условию
х2 + у2 + z2 = 1
Зеркальное отражение
Световой поток, отражаемый блестящим
объектом. Цвет потока обычно совпадает с цветом источника света, а не с цветом
самого объекта.
Идентичная палитра
Логическая палитра Windows, которая точно
соответствует текущему состоянию физической палитры видеоадаптера.
Кватернион
Математическое представление поворота
вокруг заданной оси. Используется для описания поворотов объекта в анимационных
сценах.
Конвейер визуализации
Аппаратное и/или программное средство для
последовательной обработки графических команд, создающее изображение (обычно в
видеобуфере).
Масштабный коэффициент
Множитель, с помощью которого изображение
увеличивается или уменьшается.
Мертвая зона
В теории управления 'мертвой зоной'
называется диапазон входных параметров, при которых выходные значения не
изменяются - другими словами, при попадании входных параметров в 'мертвую зону'
система кажется застывшей. Наличие 'мертвой зоны' позволяет предотвратить
влияние случайных отклонений или явление дрейфа в серво-механизмах.
Непосредственный режим
Режим Direct3D, который позволяет
программисту более тесно работать с аппаратными и программными средствами
визуализации, чем в абстрактном режиме.
Ортографическая проекция
Тип проекции, при которой объект
'расплющивается' на проекционной плоскости. Ортографическая проекция характерна
для конструкторских чертежей, используемых в производстве и
строительстве.
Первичный буфер
Видеобуфер, содержащий текущее
изображение на экране. В приложениях, работающих в оконном режиме, первичный
буфер используется совместно с другими Windows-приложениями.
Перспективная проекция
Тип проекции, создающий иллюзию глубины
изображения. Грани объекта, находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся
меньше, чем те, что расположены вблизи. Перспективная проекция помогает создать
правдоподобное изображение трехмерного тела на плоскости.
|