On-Line Библиотека www.XServer.ru - учебники, книги, статьи, документация, нормативная литература.
       Главная         В избранное         Контакты        Карта сайта   
    Навигация XServer.ru


Кавер группа на свадьбу живая музыка от музыкантов на праздник из кавер группы.





 

VRML не умирает, просто меняет название.

Guy Wrigh
главный редактор Multimedia Week и аналитик Jon Peddie Associates (подразделение Penton Media).

В 1999 году VRML отдал богу душу, - или это показалось? Все мы знакомы с пресловутым стандартом 3х-мерной графики в web- VRML. VRML (Язык моделирования виртуальной реальности- Virtual Reality Modeling Language, если кто забыл) берет начало в 1995 году и обязан своим появлением пионерам 3d-графики pioneers Gavin Bell, Rickk Carey, Mark Pesce, и Tony Parisi. В 1995 была создана группа VAG (VRML Authoring Group) и появилась аббревиатура VRML. Позднее VAG превратился в Moving Worlds, затем в VRML Consortium, затем в Web3D Consortium, а потом слился с World Wide Web Consortium. Язык достиг вершины своей популярности в 1997м, когда эту технологию поддержали в своих броузерах как Microsoft, так и Netscape. Даже ISO (Международная Организация Стандартизации- International Organization for Standardization) одобрила вторую версию спецификации как международный стандарт VRML 97 (или ISO/IEC 14772-1, если быть точным).

В 1997 и 1998 из-за VRML было много шума и разнообразных дискуссий. Многие люди занимались построением миров, существовали целые 3d- сообщества. Создавались образцово - показательные сайты с электронными магазинами и музеями на основе VRML. Именно тогда компания SGI возобновила свой интерес к VRML, купив ParaGraph International и выпустив программные продукты Cosmo Player и Cosmo World Builder. В это время возникло определенное недовольство авторитарным подходом SGI к стандарту, при котором упорно продвигались собственные идеи, и игнорировались моменты, не вписывающиеся в концепцию компании.

Не важно, были ли эти претензии оправданными, но фактически лидирующая роль SGI в разработке спецификации привела к падению VRML. Менее чем через год после эффектной демонстрации на SIGGRAPH '97 технологии VRML в реальном времени, фирма отбросила этот стандарт. Некоторые удивились, но для тех, кто имел хотя бы небольшое понятие о промышленности, инвестиции SGI в VRML казались загадочными с самого начала. Почему компания, выпускающая оборудование, вкладывает столько времени, усилий и денег в то, что сразу предполагается бесплатным (Что-то вроде Linux, не так ли?). Каковы бы ни были причины, когда SGI сложила с себя бразды правления, спецификация поплыла в неопределенном направлении.

В 1998 году VRML продолжал свой бесцельный дрейф. Пытаясь омолодить спецификацию, VRML Consortium был переименован в Web3D Consortium. Однако, к этому времени новая игрушка несколько поблекла и все меньшее количество людей хотело в нее играть. В июле прошлого года Web3D Consortium объявил о слиянии с World Wide Web Consortium (W3C). Тем самым они надеялись интегрировать VRML с другими сетевыми стандартами, такими как XHTML, XML, SVG, DOM, и SMIL.

Очередной удар VRML получил в начале 1999 года, когда фирма Platinum Technologies - один из ранних разработчиков инструментов для поддержки VRML, подняла белый флаг и, в качестве последнего жеста доброй воли, объявила об открытии своих технологий для open source community. Имелась надежда, что превращение VRML в открытый проект (как это было в самом начале), возобновит интерес к VRML тысяч новых независимых разработчиков. Но прежде чем Platinum успела опубликовать свои коды, она была куплена компанией Computer Associates, и исходники так и не были открыты.

К середине 1999 года несколько компаний решили выпустить собственные версии VRML, основанные на тех его элементах, которые разработчики считали существенными. Аватары, чат, persistence (это когда вы перемещаете объект в VRML -мире, и его новое положение посылается обратно на сервер, где файл обновляется, и с этого момента все будут видеть объект в его новом положении), электронная коммерция- вот немногие из "горячих" тем. Около дюжины компаний, включая Mitsubishi, Cyberworld, Microsoft, blaxxun interactive (ранее BlackSun), Creative Technology, MetaCreations Corp., TGS, и Hypercosm Inc., объявили о выходе новых 3D броузеров, серверов и пакетов для разработки. Но никто из них не хотел даже признаваться в том, что когда-либо слышал слово VRML.

Увидев эти "новые" продукты трудно было не задаться вопросом о VRML. Производители обычно наставали на том, что их продукты не имеют ни малейшего отношения к VRML. Все было новым, инновационным, уникальным (даже когда сильно смахивало на прежний VRML). Если же надавить на них, то они вынуждены бывали признать, что их продукты действительно совместимы с VRML 2.0.

Некоторые из этих новых технологий были лучше, быстрее, или, как новая платформа для разработки фирмы Cyberworld, более графически ориентированы, чем их VRML- предшественники. Некоторые из этих продуктов были проще в использовании, некоторые включали интересные новые возможности, некоторые были привязаны к другим технологиям. Например, Creative объявила технологию LAVA!, позволяющую создавать и распространять 3х-мерную анимацию в сочетании со звуками формата MP3, или эффектами Microsoft's Chrome, привязанным к технологии DirectX. Chrome Effects, как и VRML, должны были революционизировать 3х-мерную графику в сети, однако, не успела эта технология встать на ноги, как Microsoft ее тихонько прикрыла. (Чтобы быть справедливым, скажу, что когда я разговаривал с разработчиками Chrome Effects, они настаивали на том, что продукт еще не готов, и является всего лишь примером будущих возможностей. Они немного нервничали из-за шумихи, поднятой Microsoft вокруг еще не сделанного продукта.)

И хотя все эти компании гордились своими разработками, и эти продукты были лучше большей части прежних VRML-приложений, все они страдали теми же недостатками, которые привели к падению VRML.

Прежде всего, все эти появление этих продуктов не имело под собой подобающей бизнес-стратегии. Они предполагали, что за сайты электронной коммерции, поддерживающие десятки продуктов, им будут прощены все их недостатки и в эти сайты деньги потекут рекой. По мановению волшебной палочки люди вдруг решат, что покупать товары в онлайн, общаться и вообще бродить по сети однозначно лючше в 3х измерениях. А как же деньги? Сможете ли вы продавать достаточное количество копий пакета для разработки 3х-мерных миров по 35$, чтобы держать на плаву солидную компанию? Сможете ли вы продавать плаг-ины к броузерам? А апгрейды? А виртуальную недвижимость?

Во вторых, у этой технологии не существует серьезных бизнес- приложений. Конечно, то тут, то там встречаются отдельные примеры (здесь чаще всего упоминаются CAD и образовательные проекты), но бизнес уже многие годы прекрасно обходится без третьего измерения. Еще никто не додумался, например, до трехмерной реализации пакета электронных таблиц. VRML никогда не вырастет из рамок забавной игрушки, пока не будет придуман способ извлечения дохода из 3х-мерных миров.

Третье, и самое печальное для VRML обстоятельство состоит в том, что соответствующие продукты в том виде, в каком они существуют сейчас, до сих пор обладают низкой производительностью, неуклюжим интерфейсом и посредственной графикой. По качеству они и близко не подходят к онлайновым играм для нескольких игроков, которые уже сейчас доступны покупателю. Игры типа Quake III, Unreal Tournament, Alien Vs. Predator, Baulder's Gate, Kingpin, или любая другая из более чем 150 различных игр ля нескольких игроков, доступных на heat.net, куда интересней всего того, что могут предложить эти компании. Помимо этого, производство игр имеет в своей основе и реальную экономическую модель: игрок платит розничную цену за игру и символическую плату при выходе онлайн. Компания- производитель игры имеет свою прибыль еще до того, как кто бы то ни было выйдет в сеть, а хостинговая компания имеет свой доход с платы за время онлайн.

Я уверен, что нам и впредь будут навязывать 3хмерные сетевые продукты, виртуальные миры и "невероятные возможности", которые будут подозрительно напоминать VRML. Несомненно, кто-нибудь отнесет провал VRML за счет низкой пропускной способности сети. Я полагаю, скоро организуют еще какой-нибудь новый консорциум под лозунгом "подождем быстрых сетей!". В общем, как бы вы его ни называли, VRML никуда не уходит, но он также едва ли сможет преуспеть.



Литература по VRML